Ich hoffe einfach mal, dass dieser RPG-Vorschlag Zustimmung findet, vor allem von meinen ehemaligen Gilden-Kollegen, denn es gibt einige Parallelen zu meinem alten RPG. Ich stelle es erst einmal vor.
Das RPG spielt in einer Welt, die durchaus mit unserer zu vergleichen ist - allerdings vor mehr als zweitausend Jahren. Ein mächtiges Kaiserreich ist im Begriff, die Vorherrschaft auf einem gesamten Kontinent zu erringen, sein Einfluss reicht bereits bis tief in die Wüsten des Südens, die es sich wegen der enormen Goldvorkommen einverleiben will. Es herrscht Krieg, und noch ist der Ausgang nicht abzusehen.
Doch dieser Krieg ist mehr als nur das, er ist das Resultat eines Netzes von Lügen und Intrigen, das mächtige Wesen im Hintergrund gesponnen haben. Die Gründe liegen völlig im Unklaren, doch das Problem lässt sich nicht herunter reden.
Gleichzeitig wird die Welt der Elfen, Zwerge, Trolle, Orks, die jenseits des Nichts liegt, von unerklärlichen Zwischenfällen heimgesucht. Die Pfade, die beide Welten miteinander und auch untereinander verbinden, werden instabil, Dörfer brennen ohne erkennbare Gründe nieder und merwürdige Kreaturen treiben ihr Unwesen. Besteht etwa einen Zusammenhang zwischen den Konflikten, die beide Welten bedrohen?
Zur Spielweise: Alles beginnt in der Welt der Menschen, in der es nur wenige andere Wesen gibt:
Einige raffgierige Zwerge haben in den östlichen Gebirgen eine neue Heimat gefunden, angelockt vom Ruf neuer Edelmetalle.
Im Norden, im Land der Fjorde, leben die gefürchteten Firnelfen. Sie stellen das früheste Bindeglied zwischen Hoch- und Dunkelelfen dar und wollten sich den neuen Machtverhältnissen in ihrer Welt nicht anpassen, also schmiedeten sie Intrigen und planten Aufstände, bis sie vetrieben wurden.
Im Süden, in der Wüste, lebt das ältesteste Elfenvolk überhaupt, das Volk der legendären Askandrer. Nachdem vor über zwölf Jahrtausenden ihre alte Heimat, eine Insel südlich des Hauptkontinets der Elfenwelt, zerstört worden war, wollten sie sich nicht der Herrschaft der übrigen Elfenvölker unterstellen und zogen es vor, soch einen Platz in der Menschenwelt zu suchen.
Deteils zur Zerstörung ihrer Heimat: Ein Komet war auf einem HotSpot eingeschlagen, daraufhin war dieser buchstäblich in die Luft geflogen und so hatte sich eine gewaltige Magmakammer geleert, auf der die Platte geschwommen war, und so war diese mitsamt der darauf befindlichen Insel mehrere Tausend Meter abgesackt. Nun ragen nur noch die Gebirge aus dem Meer hervor. Das habe ich übrigens einer Atlantis-Theorie nachempfunden.
Zunächst werden nur Menschen spielbar sein, sobald wir jedoch dem wahren Übel auf den Grund gehen, werden wir uns in die Welt der Elfen, Zwerge, Trolle etc. begeben, und dann sind alle freundlich gesonnenen Völker spielbar - dazu zählen auch Dunkelelfen.
Insgesamt wird jeder Spieler etwa drei Charaktere zur selben Zeit spielen dürfen.
Ein Überblick über alle wesentlichen Völker:
- Askandrer: Das alte Elfenvolk, den Hochelfen sehr ähnlich, doch es kommt den legendären Vorfahren, den Alben, deutlich näher.
- Hochelfen (mehrere Völker, dazu zählen auch die Waldelfen und Firnelfen)
- Dunkelelfen
- Feen
- Zwerge
- Trolle
- Orks
- Menschen (ebenfalls viele Völker)
Mythische und alte Völker:
- Alben (Vorfahren von Elfen, Zwergen, Feen, Trollen etc., bekannt für ihre schöpferische Kraft (viele halten sie daswegen für Götter), doch seit Jahrtausenden von dieser Welt verschwunden)
- Drachen (ein uraltes und unglaublich mächtiges, aber sehr seltenes Volk - es gibt vermutlich nur noch ein paar Dutzend Urdrachen)
- Ssarfey (Todesengel, ein mächtiges, dämonenartiges Volk, das von einem gottgleichen Wesen abstammen soll)
- Devanthar (Gestaltenwandler, uralte Dämonen mit Seele und unglaublicher Macht - sie stehen Alben und Ssarfey in nichts nach)
- Yingiz ("Lebenskraft-Vampire", Dämonen aus uralten Zeiten, die weder einen Körper noch eine Seele besitzen - früher war das nicht so, doch seit sie von den Alben entleibt und ins Nichts verbannt worden sind, stehlen sie Lebenslichter, um einen eigenen Körper zu formen. Davon finden sie im Nichts allerdings nicht viel.)
Ich verzichte auf Tiervölker wie Kentauern, Echsen- oder Katzenmenschen und dergleichen, das wäre dann zu viel. Kreuzungen sind zwar möglich, jedoch nicht mit den alten Völkern. Zwerg/Elf passt auch nicht ganz! ^^
Ich bin kein großer Freund von allzu spektakulären Kreuzungen, da solche "Bastarde" keinen allzu guten Ruf genießen. Beschränkt euch dabei bitte auf die Untervölker eines großen Volkes, so können zum Beispiel alle Elfen untereinander "gekreuzt" werden, egal ob Askandrer, Waldelf oder Dunkelelf, wobei dunkelelfische Mischlinge auch nicht unbedingt beliebt sind, da sie ganz besonders auffallen. Elf/Mensch ist zwar durchaus möglich, es sollte sich jedoch in Grenzen halten.
Ich glaube, jeder, der mich kennt, ist so lange Vorreden gewohnt. Hat jamand Interesse?
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 28.10.2007, 14:20 von The Dark One. )
Das RPG spielt in einer Welt, die durchaus mit unserer zu vergleichen ist - allerdings vor mehr als zweitausend Jahren. Ein mächtiges Kaiserreich ist im Begriff, die Vorherrschaft auf einem gesamten Kontinent zu erringen, sein Einfluss reicht bereits bis tief in die Wüsten des Südens, die es sich wegen der enormen Goldvorkommen einverleiben will. Es herrscht Krieg, und noch ist der Ausgang nicht abzusehen.
Doch dieser Krieg ist mehr als nur das, er ist das Resultat eines Netzes von Lügen und Intrigen, das mächtige Wesen im Hintergrund gesponnen haben. Die Gründe liegen völlig im Unklaren, doch das Problem lässt sich nicht herunter reden.
Gleichzeitig wird die Welt der Elfen, Zwerge, Trolle, Orks, die jenseits des Nichts liegt, von unerklärlichen Zwischenfällen heimgesucht. Die Pfade, die beide Welten miteinander und auch untereinander verbinden, werden instabil, Dörfer brennen ohne erkennbare Gründe nieder und merwürdige Kreaturen treiben ihr Unwesen. Besteht etwa einen Zusammenhang zwischen den Konflikten, die beide Welten bedrohen?
Zur Spielweise: Alles beginnt in der Welt der Menschen, in der es nur wenige andere Wesen gibt:
Einige raffgierige Zwerge haben in den östlichen Gebirgen eine neue Heimat gefunden, angelockt vom Ruf neuer Edelmetalle.
Im Norden, im Land der Fjorde, leben die gefürchteten Firnelfen. Sie stellen das früheste Bindeglied zwischen Hoch- und Dunkelelfen dar und wollten sich den neuen Machtverhältnissen in ihrer Welt nicht anpassen, also schmiedeten sie Intrigen und planten Aufstände, bis sie vetrieben wurden.
Im Süden, in der Wüste, lebt das ältesteste Elfenvolk überhaupt, das Volk der legendären Askandrer. Nachdem vor über zwölf Jahrtausenden ihre alte Heimat, eine Insel südlich des Hauptkontinets der Elfenwelt, zerstört worden war, wollten sie sich nicht der Herrschaft der übrigen Elfenvölker unterstellen und zogen es vor, soch einen Platz in der Menschenwelt zu suchen.
Deteils zur Zerstörung ihrer Heimat: Ein Komet war auf einem HotSpot eingeschlagen, daraufhin war dieser buchstäblich in die Luft geflogen und so hatte sich eine gewaltige Magmakammer geleert, auf der die Platte geschwommen war, und so war diese mitsamt der darauf befindlichen Insel mehrere Tausend Meter abgesackt. Nun ragen nur noch die Gebirge aus dem Meer hervor. Das habe ich übrigens einer Atlantis-Theorie nachempfunden.
Zunächst werden nur Menschen spielbar sein, sobald wir jedoch dem wahren Übel auf den Grund gehen, werden wir uns in die Welt der Elfen, Zwerge, Trolle etc. begeben, und dann sind alle freundlich gesonnenen Völker spielbar - dazu zählen auch Dunkelelfen.
Insgesamt wird jeder Spieler etwa drei Charaktere zur selben Zeit spielen dürfen.
Ein Überblick über alle wesentlichen Völker:
- Askandrer: Das alte Elfenvolk, den Hochelfen sehr ähnlich, doch es kommt den legendären Vorfahren, den Alben, deutlich näher.
- Hochelfen (mehrere Völker, dazu zählen auch die Waldelfen und Firnelfen)
- Dunkelelfen
- Feen
- Zwerge
- Trolle
- Orks
- Menschen (ebenfalls viele Völker)
Mythische und alte Völker:
- Alben (Vorfahren von Elfen, Zwergen, Feen, Trollen etc., bekannt für ihre schöpferische Kraft (viele halten sie daswegen für Götter), doch seit Jahrtausenden von dieser Welt verschwunden)
- Drachen (ein uraltes und unglaublich mächtiges, aber sehr seltenes Volk - es gibt vermutlich nur noch ein paar Dutzend Urdrachen)
- Ssarfey (Todesengel, ein mächtiges, dämonenartiges Volk, das von einem gottgleichen Wesen abstammen soll)
- Devanthar (Gestaltenwandler, uralte Dämonen mit Seele und unglaublicher Macht - sie stehen Alben und Ssarfey in nichts nach)
- Yingiz ("Lebenskraft-Vampire", Dämonen aus uralten Zeiten, die weder einen Körper noch eine Seele besitzen - früher war das nicht so, doch seit sie von den Alben entleibt und ins Nichts verbannt worden sind, stehlen sie Lebenslichter, um einen eigenen Körper zu formen. Davon finden sie im Nichts allerdings nicht viel.)
Ich verzichte auf Tiervölker wie Kentauern, Echsen- oder Katzenmenschen und dergleichen, das wäre dann zu viel. Kreuzungen sind zwar möglich, jedoch nicht mit den alten Völkern. Zwerg/Elf passt auch nicht ganz! ^^
Ich bin kein großer Freund von allzu spektakulären Kreuzungen, da solche "Bastarde" keinen allzu guten Ruf genießen. Beschränkt euch dabei bitte auf die Untervölker eines großen Volkes, so können zum Beispiel alle Elfen untereinander "gekreuzt" werden, egal ob Askandrer, Waldelf oder Dunkelelf, wobei dunkelelfische Mischlinge auch nicht unbedingt beliebt sind, da sie ganz besonders auffallen. Elf/Mensch ist zwar durchaus möglich, es sollte sich jedoch in Grenzen halten.
Ich glaube, jeder, der mich kennt, ist so lange Vorreden gewohnt. Hat jamand Interesse?