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Fun Deck:Machamp+Magnezone
Beitrag: #21
vom - RE: Fun Deck:Machamp+Magnezone
und sind legend karten für turnierdecks eigentlich gut?

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Beitrag: #22
vom - RE: Fun Deck:Machamp+Magnezone
kommt drauf an eher nicht esseiden du hast 4 mal die gleiche hälfte das macht acht udn dann 3-4 mal legend box aber ganz sogut sind nicht alle

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Beitrag: #23
vom - RE: Fun Deck:Machamp+Magnezone
Nja atm ist eigentlich die einzige verwetbare Entei & Raikou Legend, aber die ist jetzt grad nicht so dolle...
'N paar andere sind nice, aber joa sie gehen ahlt so
LG
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.11.2010, 18:09 von Darkmot. )
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Beitrag: #24
vom - RE: Fun Deck:Machamp+Magnezone
noch eine frage:welches deck ist für einen noch nicht sooo erfahrenen deckbauer empfehlenswert sodass ich in 7 monaten bis zur dm ein deck(gutes) hab?

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Beitrag: #25
vom - RE: Fun Deck:Machamp+Magnezone
tank decks sind für anfänger oft ganz gut glaub ich
die decks in den geschäften kannst du meistens vergessen

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Beitrag: #26
vom - RE: Fun Deck:Machamp+Magnezone
Nja Tankdecks im aktuellen Format sind für den Anfang überhaupt nicht gut.
Am Anfang ist es immer am besten wenn man mit Decks spielt die auf irgendwas straight gehen.
ATM ist von denen wahrscheinlich für dich Machamp am besten, weil es im jetztigen Meta gute Matchups hat und leicht zu spielen ist.
Es ist prinzipiell auch ein sehr billiges Deck und leicht zu bekommen.

LG

PS Bei Machmp helf ich dir dann per PN...
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.11.2010, 18:15 von Darkmot. )
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Beitrag: #27
vom - RE: Fun Deck:Machamp+Magnezone
Mal ein bisschen was zur Erklärung:
Random = zufällig; bei einem Deck könnt man es mit "zusammengewürfelt" übersetzen, d.h., es verfolgt keine klare Strategie oder die Karten passen nicht so recht zusammen.
Crappy = schlecht
Candy/RC = Rare Candy = Sonderbonbon

Außerdem, von LEGEND-Karten darf man nur vier Karten pro LEGEND-Pokémon im Deck haben, weil beide Hälften den gleichen Namen haben (vergleichbar mit einem Pokémon und seinem Lv.X) - macht zwei obere und zwei untere Hälften und damit nur zwei komplette Exemplare pro LEGEND!


Zu den T/S/S:
Ersetz die Roxis durch Pokémon Collector (sucht 3 Basis-Pokémon aus dem Deck).
Luxusball reicht einer pro Deck, mehr kannst du gar nicht spielen.
1x Lebenskräuter wirst du nicht brauchen, außerdem haben die durch den Münzwurf nur ne 50:50-Chance, dass es funktioniert. Heilung brauchst du eigentlich nur in einem Tank-Deck (ein einzelnes Pokémon wird für eine späte Spielphase enorm ausgerüstet und muss dann möglichst lange vorn stehenbleiben), und da wäre Poké-Heiler+ (zwei auf einmal heilen 8 Schadensmarken) die bessere Wahl.
Energiekoppler müsstest du mindestens zwei spielen, damit du den Effekt nutzen kannst, würd ich aber generell rausnehmen.
Für Kraftspray müsstest du wie gesagt 3 SP-Pokémon im Spiel haben, also auch raus damit.

Damit werden 5 Plätze frei, die du z.B. mit BTS (Broken Time-Space = Raum-Zeit-Anomalie) und Sonderbonbons zum schnelleren Entwickeln auffüllen kannst (ist in Decks mit Stage2-Pokémon notwendig!), 1-2 zusätzliche Expertengurte wären sicher auch kein Fehler.
Über 2 Kartenzieher (Eichs Besuch o.Ä.) kann man streiten, in manchen Decks/Situationen find ich sie nützlich, aber man braucht eben Glück, um das Richtige nachzuziehen.

Apropos, wozu Psychoenergien? Azelf wird in den meisten Decks nur einmal gespielt (was normalerweise völlig ausrecht) und bleibt dann entweder auf der Bank liegen, wird als Opfer vorgeschickt oder mit einem Effekt wie Seeker (Unterstützer: beide Spieler nehmen ein Bankpokémon auf die Hand) wieder vom Feld genommen - diese drei Plätze könntest du z.B. mit Expertengurt und 1-2 weiteren T/S/S sinnvoller nutzen.
Rufenergien bringen dir vor allem am Anfang des Spiels was, daher müssten wenn, dann vier rein, damit du sie früh genug ziehst - Machamp SF und Donphan gehen allerdings beide auf den ersten Angriff und können daher wenig damit anfangen, das Prime kann sie nicht per Power an sich anlegen (aber zumindest verwenden), dafür kann das Lv.X zwei beliebige Energien nutzen - mal an die Machamp-Spieler, wiegt der Call-Effekt die begrenzte Verwendbarkeit auf oder wären die Plätze z.B. in Kampfenergie besser angelegt?
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.12.2010, 16:46 von gijinka. )
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Beitrag: #28
vom - RE: Fun Deck:Machamp+Magnezone
(17.11.2010, 18:06)dialkia211 schrieb: und sind legend karten für turnierdecks eigentlich gut?

naja als mainhitter sind alle scheiße
als techs sind sie teilweise gut


[Bild: bann0r.png]
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