Mal ein bisschen was zur Erklärung:
Random = zufällig; bei einem Deck könnt man es mit "zusammengewürfelt" übersetzen, d.h., es verfolgt keine klare Strategie oder die Karten passen nicht so recht zusammen.
Crappy = schlecht
Candy/RC = Rare Candy = Sonderbonbon
Außerdem, von LEGEND-Karten darf man nur vier Karten pro LEGEND-Pokémon im Deck haben, weil beide Hälften den gleichen Namen haben (vergleichbar mit einem Pokémon und seinem Lv.X) - macht zwei obere und zwei untere Hälften und damit nur zwei komplette Exemplare pro LEGEND!
Zu den T/S/S:
Ersetz die Roxis durch Pokémon Collector (sucht 3 Basis-Pokémon aus dem Deck).
Luxusball reicht einer pro Deck, mehr kannst du gar nicht spielen.
1x Lebenskräuter wirst du nicht brauchen, außerdem haben die durch den Münzwurf nur ne 50:50-Chance, dass es funktioniert. Heilung brauchst du eigentlich nur in einem Tank-Deck (ein einzelnes Pokémon wird für eine späte Spielphase enorm ausgerüstet und muss dann möglichst lange vorn stehenbleiben), und da wäre Poké-Heiler+ (zwei auf einmal heilen 8 Schadensmarken) die bessere Wahl.
Energiekoppler müsstest du mindestens zwei spielen, damit du den Effekt nutzen kannst, würd ich aber generell rausnehmen.
Für Kraftspray müsstest du wie gesagt 3 SP-Pokémon im Spiel haben, also auch raus damit.
Damit werden 5 Plätze frei, die du z.B. mit BTS (Broken Time-Space = Raum-Zeit-Anomalie) und Sonderbonbons zum schnelleren Entwickeln auffüllen kannst (ist in Decks mit Stage2-Pokémon notwendig!), 1-2 zusätzliche Expertengurte wären sicher auch kein Fehler.
Über 2 Kartenzieher (Eichs Besuch o.Ä.) kann man streiten, in manchen Decks/Situationen find ich sie nützlich, aber man braucht eben Glück, um das Richtige nachzuziehen.
Apropos, wozu Psychoenergien? Azelf wird in den meisten Decks nur einmal gespielt (was normalerweise völlig ausrecht) und bleibt dann entweder auf der Bank liegen, wird als Opfer vorgeschickt oder mit einem Effekt wie Seeker (Unterstützer: beide Spieler nehmen ein Bankpokémon auf die Hand) wieder vom Feld genommen - diese drei Plätze könntest du z.B. mit Expertengurt und 1-2 weiteren T/S/S sinnvoller nutzen.
Rufenergien bringen dir vor allem am Anfang des Spiels was, daher müssten wenn, dann vier rein, damit du sie früh genug ziehst - Machamp SF und Donphan gehen allerdings beide auf den ersten Angriff und können daher wenig damit anfangen, das Prime kann sie nicht per Power an sich anlegen (aber zumindest verwenden), dafür kann das Lv.X zwei beliebige Energien nutzen - mal an die Machamp-Spieler, wiegt der Call-Effekt die begrenzte Verwendbarkeit auf oder wären die Plätze z.B. in Kampfenergie besser angelegt?
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.12.2010, 16:46 von gijinka. )
Random = zufällig; bei einem Deck könnt man es mit "zusammengewürfelt" übersetzen, d.h., es verfolgt keine klare Strategie oder die Karten passen nicht so recht zusammen.
Crappy = schlecht
Candy/RC = Rare Candy = Sonderbonbon
Außerdem, von LEGEND-Karten darf man nur vier Karten pro LEGEND-Pokémon im Deck haben, weil beide Hälften den gleichen Namen haben (vergleichbar mit einem Pokémon und seinem Lv.X) - macht zwei obere und zwei untere Hälften und damit nur zwei komplette Exemplare pro LEGEND!
Zu den T/S/S:
Ersetz die Roxis durch Pokémon Collector (sucht 3 Basis-Pokémon aus dem Deck).
Luxusball reicht einer pro Deck, mehr kannst du gar nicht spielen.
1x Lebenskräuter wirst du nicht brauchen, außerdem haben die durch den Münzwurf nur ne 50:50-Chance, dass es funktioniert. Heilung brauchst du eigentlich nur in einem Tank-Deck (ein einzelnes Pokémon wird für eine späte Spielphase enorm ausgerüstet und muss dann möglichst lange vorn stehenbleiben), und da wäre Poké-Heiler+ (zwei auf einmal heilen 8 Schadensmarken) die bessere Wahl.
Energiekoppler müsstest du mindestens zwei spielen, damit du den Effekt nutzen kannst, würd ich aber generell rausnehmen.
Für Kraftspray müsstest du wie gesagt 3 SP-Pokémon im Spiel haben, also auch raus damit.
Damit werden 5 Plätze frei, die du z.B. mit BTS (Broken Time-Space = Raum-Zeit-Anomalie) und Sonderbonbons zum schnelleren Entwickeln auffüllen kannst (ist in Decks mit Stage2-Pokémon notwendig!), 1-2 zusätzliche Expertengurte wären sicher auch kein Fehler.
Über 2 Kartenzieher (Eichs Besuch o.Ä.) kann man streiten, in manchen Decks/Situationen find ich sie nützlich, aber man braucht eben Glück, um das Richtige nachzuziehen.
Apropos, wozu Psychoenergien? Azelf wird in den meisten Decks nur einmal gespielt (was normalerweise völlig ausrecht) und bleibt dann entweder auf der Bank liegen, wird als Opfer vorgeschickt oder mit einem Effekt wie Seeker (Unterstützer: beide Spieler nehmen ein Bankpokémon auf die Hand) wieder vom Feld genommen - diese drei Plätze könntest du z.B. mit Expertengurt und 1-2 weiteren T/S/S sinnvoller nutzen.
Rufenergien bringen dir vor allem am Anfang des Spiels was, daher müssten wenn, dann vier rein, damit du sie früh genug ziehst - Machamp SF und Donphan gehen allerdings beide auf den ersten Angriff und können daher wenig damit anfangen, das Prime kann sie nicht per Power an sich anlegen (aber zumindest verwenden), dafür kann das Lv.X zwei beliebige Energien nutzen - mal an die Machamp-Spieler, wiegt der Call-Effekt die begrenzte Verwendbarkeit auf oder wären die Plätze z.B. in Kampfenergie besser angelegt?